World of Warcraft: Forever
Чего ждать
На BlizzCon 2026 Blizzard представила World of Warcraft: Forever — третью, постоянную версию игры, которая сохраняет ванильные правила и получает новый контент внутри того же мира, без цикла дополнений. Ниже — краткий обзор всего, что показали на презентации и панелях: от карты мира до характеристик экипировки.
Сроки беты, запуска и обновлений 2027 года собраны на отдельной странице с обратным отсчётом: Дорожная карта →
Что такое Forever
Постоянная версия игры на ванильных правилах: без цикла дополнений и без нового потолка уровня, зато с новыми зонами, подземельями и системами внутри знакомого мира.

Отправная точка та же, что у игры 2004 года, все оригинальные задания на месте; новый контент вплетается в знакомый мир, а не заменяет его.

Сеттинг заперт в первом году: после Третьей войны, до открытия Тёмного портала и похода в Нордскол. Это отдельная линия времени рядом с retail и Classic Era.

Потолок — 60 уровень, поднимать его не планируют. Развитие идёт через новые места, предметы, репутации, профессии и билды, а не через уровни.

Нет летающих маунтов и масштабирования уровней: у каждой зоны свой уровень сложности, так что маршрут прокачки приходится выбирать самому.

Цикла дополнений нет, поэтому добытая экипировка и репутации не обнуляются со следующим патчем. Путь с 1 по 60 уровень задуман как основная часть игры, и новый контент добавляется на всём его протяжении.

Классы намеренно остаются разными: у каждой специализации свой характер и свои ограничения, общего набора умений «всем по одному» не будет. Каждое обновление рассчитано сразу на несколько аудиторий — соло-игроков, группы для подземелий, рейды и PvP.
Когда можно играть
Бета в сентябре, запуск в ноябре, первые рейды в декабре.

Бета идёт с 17 сентября по 21 октября 2026 года с ограничением тестирования 30 уровнем.

Резервирование имён и создание персонажей открываются 27 октября 2026 года.

Запуск — 4 ноября 2026 года в 15:00 PST. Рейды — 9 декабря, Hardcore — позже зимой.

Для игры нужна стандартная подписка WoW; Небесные и другие дополнения — в платных изданиях.
Все датированные этапы первого года — от беты до обновлений лета 2027-го — с обратным отсчётом до ближайшего.
Наборы правил вместо серверов
Список серверов заменён четырьмя наборами правил; каждый набор — это один общий мир.

Списка отдельных реалмов больше нет: игрок выбирает, как хочет играть, и попадает в общий мир для этого набора правил.

Четыре набора правил: Normal (мировое PvP только по желанию), PvP (спорные зоны по-настоящему опасны), Roleplaying и Hardcore с перманентной смертью — он появится после запуска.

Общий мир избавляет от выбора между пустеющим сервером и очередью на переполненный. При этом обещано сохранить ощущение реалма: одни и те же имена вокруг, согильдийцы в одной копии мира ещё до сбора группы, подбор по языку.

Фракции остаются раздельными, группы для подземелий и рейдов — только внутри своего набора правил; в PvP-режиме используются инструменты баланса фракций из Season of Discovery.

Hardcore — закрытая экосистема: туда нельзя перенести прогресс и коллекции, но награды оттуда видны на других персонажах. Погибший hardcore-персонаж может переехать в другой режим, включая PvP.

Имена персонажей становятся двухсоставными (как имя и фамилия) и уникальны в пределах региона.
Новые регионы и зоны
Новые регионы на разных отрезках прокачки, возвращение горы Хиджал и дополнительные задания в старых зонах.

Более 1000 новых заданий, распределённых по всему пути с 1 по 60 уровень.

Речные луга (Riverglades) — центр нового мидгейма: зона размером примерно с Тернистую долину для 35–45 уровней на восточном побережье между Красногорьем, Пылающими степями, Бесплодными землями и Болотом Печали. Порядка 150–200 заданий, свои репутации и поселения, маршруты для обеих фракций; Орда начинает у Рагмара, Альянс — в крепости Фархолд.

Остров Зефрас (1–12) — стартовая зона Небесных: парящий остров из каменных шпилей, цепей и кораблей, удерживаемых элементалями воздуха.

Новый регион к югу от Пустошей раскрывает историю Шен'дралар, Эльдре'Талас (Забытый город), принца Тортелдрина и кентавров Гелкис и Маграм — и даёт повод вернуться в Мародон и Курганы Иглошкурых.

Гора Хиджал возвращается как эндгейм-зона, возрождённая после поражения Архимонда, с новыми фракциями, репутациями, соло- и групповым контентом. Даларан показан отстроенным после Третьей войны, всё ещё в горах Альтерака, с только что павшим барьером.

Стартовые зоны получают десятки новых заданий, NPC, наставников и рецептов; Болотина, Пустоши и Азшара заметно расширены. Три новых корабельных маршрута связывают регионы без полётов.
Девять новых подземелий
По одному-два подземелья почти на каждый десяток уровней, с 13-го по 60-й; часть из них — открытые, без чёткой границы с внешним миром.

Зал танов (13–18) под Стальгорном — гробница древних дворфийских королей, куда, судя по всему, пробрались дворфы Чёрного Железа. Руины Лордерона (15–20) — Отрекшиеся возвращают реликвии из своей разрушенной столицы, которую всё ещё держит Плеть.

Раскопки титанов в Болотине (24–29) над раскопом Вельгара: странный туман, ожившие конструкции титанов, застывшее во времени место. Даларан (28–33) — с падением барьера Кирин-Тора в город течёт демоническая энергия; это больше, чем подземелье, город можно исследовать.

Затонувший город (35–40) — поднявшиеся со дна руины троллей у Тернистой долины с нагами и разбитым пиратским кораблём; именно его давали пройти на BlizzCon.

Крепость Крол'дор (40–55) — огромное открытое подземелье в Речных лугах: огры совершают набеги на поселения и берут пленных, а ночные песнопения указывают на Сумеречный Молот. Тюрьма Братства Справедливости (48–53), где Братство воюет с нагами.

Крепость Чёрной Пасти (55–60) за так и не открывавшимися воротами в Азшаре — город фурболгов, борющийся с собственной порчей, с тоннелями до Курганных глубин. Терраса Творца (58–60) — нетронутый временем объект титанов в холмах Ун'Горо с динозаврами и кристаллами силы.
Темп и правила подземелий
Ставка на небольшие паки, контроль и продуманную угрозу — массовые пулы в такой модели не работают.

Ориентир по времени: обычный монстр живёт около 15 секунд, так что каждый пак требует внимания всей группы.

Превращение, изгнание, корни и ловушки — рабочие инструменты, а не экзотика. Танк рассчитан на уверенное удержание трёх-четырёх целей; удерживать целую комнату он не должен.

Как это реализовано, видно по паладинскому «Освящению»: полный урон получают только первые четыре цели в области, остальные — ослабленный. Угрозы хватает на обычный пак, но собрать на ней десяток монстров уже не выйдет.

Все таблицы добычи боссов пересмотрены: награды подняты до редкого качества, слабые предметы переделаны, добавлены новые, культовые вещи оставлены как есть. Отдельное внимание — гибридным специализациям: для них в таблицах появились предметы с подходящим набором характеристик.
Рейды
Два новых рейда и Ониксия открываются через пять недель после запуска; классические рейды ждут своего места в хронологии.

Курганные глубины на 10 игроков — огромная священная сеть курганов ночных эльфов с тремя входами (один на Хиджале), где держали самых опасных узников, включая известного охотника на демонов. По комплексу расползается порча.

Вершина Хиджала на 20 игроков — рейд побольше: заснеженные пики, древние эльфийские руины и призраки Третьей войны. Сюжет о цене, которую заплатил Малфурион, чтобы остановить Архимонда.

Логово Ониксии на 40 игроков открывается вместе с ними 9 декабря. Классические рейды существуют, но в этой точке хронологии ещё закрыты; переработанный культовый рейд намечен на лето 2027 года.
PvP
Классические поля боя остаются, новое поле боя открывается на островах Чёрного Копья.

Новое поле боя 15 на 15 на островах Чёрного Копья. По духу ближе всего к Оку Бури: удерживать ключевые точки, захватывать их через взаимодействие с флагом в стиле Низины Арати и оборонять до закрепления.

Орда сражается вместе с троллями Чёрного Копья, Альянс — с экспедиционным корпусом Терамора.

Более крупная новая PvP-система анонсирована без деталей; PvP-сезоны обновляются в обеих волнах обновлений 2027 года.
Небесные
Новая раса — эльфы-шандори, «Сокрытые», десять тысяч лет прожившие в Стихийном плане Воздуха.

Потомки Высокорождённых, оставшихся в Эльдре'Таласе после Войны Древних и восставших против плана принца Тортелдрина держаться на демонической силе. Проиграв, беглецы ушли на запад через море, где духи ветра подняли часть их острова в небо и закрепили внутри Небесной Выси.

Десять тысяч лет в Стихийном плане Воздуха изменили их облик. Кризис прост: дружественные духи ветра исчезли, пилоны, держащие остров, отказывают, и он рассыпается.

Три течения: Ветротворцы хранят шаманские традиции и уходят к Орде; Высший порядок — наследники магистров Высокорождённых — видят в катастрофе шанс на независимость и присоединяются к Альянсу; культ Ал'Акира поклоняется Владыке Ветра.

Воин, охотник, разбойник и друид доступны обеим сторонам; Небесные Орды получают шамана, Небесные Альянса — мага. Свои облики друида, голоса, танцы и настройки внешности.

Остров Зефрас — замкнутая стартовая зона с 1 по 12 уровень; Blizzard прямо сказала, что не хочет надолго оставлять игрока в стихийном плане. Сама раса входит в платное издание, а не в базовую игру.
Расовые способности и новые сочетания
Каждая раса получает по две активные и две пассивные способности, выровненные по общей ценности.

«Каменная форма» теперь напрямую снижает физический урон, а не добавляет броню; «Поиск сокровища» работает вместе с другим выслеживанием. Дворфы бьют животных на 5% сильнее и получают 1% крита от дробящего оружия.

«Воля Отрекшихся» по-прежнему снимает эффект, но больше не даёт невосприимчивости после; «Каннибализм» восстанавливает и ману, «Могильное касание» даёт шанс похитить здоровье.

Шесть новых сочетаний расы и класса на старте: гном-жрец, человек-охотник, дворф-шаман, орк-маг, тролль-чернокнижник и паладин-нежить. Планируются и другие.

У паладинов-Отрекшихся своя история: классовые задания около 10 уровня в замке Бандериан в ранее закрытом уголке Тирисфаля и уникальный скакун на 60 уровне — во имя воздаяния, а не искупления.
Полный список расовых способностей по расам — с переключателем на версию Classic и пометками, у каких рас появились новые классы.
Переработка классов
Структура деревьев прежняя — три ветки по семь рядов, — а содержимое пересмотрено: слабые таланты заменены, часть перешла в базовые способности.

Ключевые таланты за одно очко остаются на 11, 21 и 31 очке, и каждая ветка получает ещё один крупный талант на 16 очках: «Увечье» у диких друидов, «Полоса везения» у огненных магов, «Яростные выпады» у воинов-берсерков и другие.

Таланты, которые лишь улучшали групповые баффы, становятся базовыми: «Улучшенный боевой крик», «Божественный дух», «Благословение королей», «Улучшенный знак дикой природы».

Заявленная цель — все 27 специализаций пригодны для подземелий и рейдов. Уравнивать их не собираются: у каждой остаются свои сильные и слабые стороны, а на отдельных боях одни специализации будут полезнее других из-за типа врага или утилитарных умений.

Заметнее всего изменился паладин: возвращается «Священный удар» (оружейная атака Светом с 6 уровня), «Правосудие» больше не расходует печать, новая танковая «Печать ярости» с провокацией с 10 м, «Шок небес» спускается на 21 очко с восстановлением 10 сек., в ветке защиты — «Щит храмовника», в воздаянии — «Искаженный свет» и «Воитель Света». Слабости (нет прерывания и замедления, малая дальность) оставлены намеренно.

Охотники ставят ловушки в бою, «Прицельный выстрел» и «Залп» делят восстановление, у питомцев новые команды; шаманы получили отзыв тотемов и переработанный набор тотемов; у жрецов появились «Исповедь», «Молитва восстановления» и «Связующее исцеление», а «Слово Тьмы: Смерть» уже есть в книге беты с 32-го уровня.
В калькуляторе талантов — 469 талантов девяти классов (113 новых в Forever, 270 с текстом, отличным от Classic), в книгах заклинаний — 449 способностей (48 новых, 223 с отличиями). Отличия от Classic считаются автоматически, а не переписываются с экрана.
Система Наследия
Аккаунтовая прогрессия для альтов: очки за уровни, профессии и испытания тратятся на бонусы каждого персонажа отдельно.

Очки приходят за обычные достижения: 25, 45 и 60 уровень классом, вехи профессий вроде «Умелец» в инженерном деле, испытания во время прокачки и исследования.

Запас очков общий на аккаунт, но тратится на каждого персонажа отдельно — два альта могут собрать совершенно разные билды Наследия.

Три категории: «Приключения» помогают прокачке и исследованию, «Профессии» усиливают сбор и ремесло, «Находчивость» убирает рутину (например, «Экономия реагентов» снимает требование реагентов с классовых способностей).

На старте можно потратить только 16 очков из примерно 65 доступных, поэтому до глубоких бонусов доходят лишь при узком выборе, а собирать все испытания подряд не обязательно. Всё заработанное сверх лимита идёт в трек косметических и престижных наград без боевой силы; позже обещаны новые испытания, бонусы и ветки.
Три ветки Наследия с текстами всех рангов, порогами и предпосылками — в калькуляторе очков наследия; билд можно сохранить ссылкой.
Профессии и лагеря
Профессии получают рецепты, полезные уже на низком навыке, а костёр вырастает в лагерь с торговцами, ремонтом и баффами.

Более 600 новых рецептов на всех уровнях, включая полезные на низком навыке; дополнительные наставники и рецепты уже в стартовых зонах.

Сбор получает специализации (травники — редкие лотосы или объём, шахтёры — больше руды или редкие материалы); зачарователи получают кольца и посохи, алхимики — усиленные эликсиры и улучшаемый аксессуар, портные — вышивку.

Почти вся еда даёт бонус к характеристикам и немного опыта. Костёр превращается в настоящий лагерь: отдых, торговцы, ремонт, рабочие места профессий и часовые баффы. Баффы срабатывают не сразу, а после короткой остановки у огня — по замыслу разработчиков это повод для общения.

В лагере три особых предмета, по одному на игрока: точильный круг кузнеца даёт силу, знамя портного — дух, благовония травника — интеллект. Баффы лагеря делят категорию с классовыми, а не складываются с ними.

Стоимость ездовых животных переходит на модель Burning Crusade: дороже обучение верховой езде, дешевле сам маунт.
Бонусы каждой основной профессии, показанные на BlizzCon, — на отдельной странице.
Экипировка и характеристики
Характеристики унифицированы, лечебная экипировка получила силу заклинаний, аксессуары и мировые эпики пересмотрены.

Меткость становится единой характеристикой для ближнего боя, дальнего боя и заклинаний; то же с критическим ударом. Навык владения оружием остаётся, но размазан тоньше и больше не доминирует.

Лечебная экипировка получает и силу заклинаний, так что хилер может качаться и играть соло без второго комплекта; оружие заклинателей даёт силу заклинаний примерно с 10 уровня. Новая характеристика снижает шанс уклонения и парирования по вам — в основном для танков. Устойчивость (resilience) не добавляется.

Мировые эпики переработаны и дополнены. Аксессуары становятся ситуативными инструментами, часть экипировки работает по-разному в зависимости от местности или типа врага — по замыслу у персонажа должен быть набор вещей под разные ситуации, а не один лучший комплект.

Награды за задания расширены: например, у Мор'Ладима появилось кольцо с силой заклинаний, а в цепочке Хеминга Эрнестуэя — жезл и меч с силой и силой заклинаний для воздаяния.
Трансмогрификация, модели и графика
Трансмогрификация и HD-модели включаются и выключаются на стороне игрока; заодно обновлено окружение и добавлена поддержка геймпада.

Трансмогрификация есть, но её можно отключить для всех остальных: тогда чужие персонажи показаны в том, что на них надето, а свой облик вы контролируете сами.

Синяя персональная экипировка из подземелий дарит внешний вид всем подходящим при выпадении, поэтому бросать кубик ради одного только облика не придётся. Эпические рейдовые облики остаются у того, кто их получил.

Трансмогрификация только внутри своего типа брони; сохранённый наряд хранит варианты для каждого слота. Ограничения по уровню исчезают на 60-м, PvP-облики по-прежнему требуют звания.

Один переключатель меняет всю игру между оригинальными и HD-моделями персонажей — единообразно для вас, других игроков и NPC; для HD-моделей восстановлены классические анимации. Окружение красивее без смены арт-дирекшена: текущие реки, туман Сумеречного леса, лунный свет в Ясеневом лесу. Добавляется официальная поддержка геймпада.
Как пишутся истории
Blizzard описывает подход как «найденные фотографии»: события, которые могли произойти в ванильном Азероте, но остались за кадром.

Расширяются недоиспользованные персонажи, показывается, чем знаменитости занимались за кадром, открываются всегда запертые места, дописываются оборванные местные истории.

Новые загадки предпочтительнее аккуратных ответов на старые; крупные события рассказываются с земли, а не через одну длинную кампанию со знаменитым составом.

Контент делится на три корзины: ожидаемые места вроде Хиджала, новые истории на знакомом материале Warcraft и по-настоящему неожиданные добавления вроде Небесных — их используют экономно, чтобы классический Азерот оставался собой.
Анонсировано без деталей
Темы, которые прозвучали на панелях без сроков и подробностей.

Грим Батол и растущее присутствие красных драконов; больше контента в Азшаре, включая её большой неиспользованный кратер.

Переработанный культовый ванильный рейд и первый новый легендарный предмет Forever; более крупная PvP-система; новые деревья и бонусы Наследия.

Новые сочетания рас и классов и, возможно, совершенно новый класс — Blizzard не исключает его, но ничего не объявила. Изумрудный Сон, Пещеры Времени, Ульдум, Гилнеас и другие незавершённые регионы ванилы прозвучали как творческие возможности, а не планы.
Откуда цифры
Forever показан, но ещё не вышел. Всё, что описано выше, — по презентации и панелям BlizzCon 2026; тексты и числа в подсказках на сайте — уже из бета-клиента и будут меняться по ходу беты.
Таланты и способности на сайте сверяются с таблицами клиента Classic Era автоматически; всё, что не удалось подтвердить, помечено знаком «?», а не дописано. Подробнее — на странице «О данных».